SpieleSpiele

Ein Spielzeug ist ein Gegenstand, der in erster Linie der Unterhaltung dient. Einfache Beispiele sind Bauklötze, Spiele und Puppen. Spielzeug ist oft für Kinder gedacht, aber viele sind auch speziell für Erwachsene und Haustiere gedacht. Spielzeuge können einen nützlichen Nutzen haben, z. B. körperliche Betätigung, kulturelles Bewusstsein oder akademische Bildung. Auch Gebrauchsgegenstände, insbesondere solche, die für ihren ursprünglichen Zweck nicht mehr benötigt werden, können als Spielzeug verwendet werden. Beispiele hierfür sind Kinder, die eine Festung aus leeren Müslischachteln und Papiertaschentuchspulen bauen, oder Kleinkinder, die mit einer kaputten Fernbedienung spielen. Der Begriff "Spielzeug" kann auch für Gebrauchsgegenstände verwendet werden, die eher zum Vergnügen als zur Notwendigkeit gekauft werden, oder für teure Notwendigkeiten, bei denen ein großer Teil des Preises für die Fähigkeit steht, dem Besitzer Freude zu bereiten, wie z. B. Luxusautos, High-End-Motorräder, Spielecomputer und Spitzen-Smartphones.

Das Spielen mit Spielzeug kann eine vergnügliche Art sein, kleine Kinder auf das Leben vorzubereiten. Für die Herstellung von Spielzeug werden verschiedene Materialien wie Holz, Ton, Papier und Kunststoff verwendet. Zu den neueren Formen von Spielzeug gehören interaktive digitale Unterhaltung und intelligente Spielzeuge. Manche Spielzeuge werden in erster Linie als Sammlerstücke hergestellt und sind nur zum Ausstellen gedacht.

Der Ursprung des Spielzeugs ist prähistorisch; Puppen, die Kleinkinder, Tiere und Soldaten darstellen, sowie Darstellungen von Werkzeugen, die von Erwachsenen benutzt werden, sind in archäologischen Stätten leicht zu finden. Der Ursprung des Wortes "Spielzeug" ist nicht bekannt, aber es wird angenommen, dass es erstmals im 14. Jahrhundert verwendet wurde. Spielzeug wird hauptsächlich für Kinder hergestellt. Das älteste bekannte Puppenspielzeug ist vermutlich 4 000 Jahre alt.

Das Spielen mit Spielzeug ist ein wichtiger Bestandteil des Alterns. Jüngere Kinder nutzen Spielzeug, um ihre Identität zu entdecken, ihre Wahrnehmung zu fördern, Ursache und Wirkung zu lernen, Beziehungen zu erforschen, körperlich stärker zu werden und Fähigkeiten zu üben, die sie im Erwachsenenalter brauchen. Erwachsene nutzen gelegentlich Spielzeug, um soziale Bindungen aufzubauen und zu stärken, zu lehren, in der Therapie zu helfen und sich an Lektionen aus ihrer Jugend zu erinnern und diese zu verstärken.

Geschicklichkeits- und Koordinationsspiele

Zu dieser Kategorie von Spielen gehören alle Spiele, bei denen die Geschicklichkeit oder die Hand-Augen-Koordination eine Rolle spielen, nicht aber Videospiele (siehe unten). Spiele wie Jacks, Papierfußball und Jenga erfordern nur eine sehr tragbare oder improvisierte Ausrüstung und können auf jeder ebenen Fläche gespielt werden, während andere Beispiele wie Flipper, Billard, Airhockey, Tischfußball und Tischhockey spezielle Tische oder andere eigenständige Module erfordern, auf denen das Spiel gespielt wird.

Mit dem Aufkommen von Videospielsystemen für den Heimgebrauch wurden einige dieser Spiele, wie z. B. Tischhockey, weitgehend verdrängt, doch Airhockey, Billard, Flipper und Tischfußball sind nach wie vor beliebte Spiele in privaten und öffentlichen Spielräumen. Diese und andere Spiele, die Reflexe und Koordination erfordern, werden von alkoholisierten Personen in der Regel schlechter ausgeführt, führen aber wahrscheinlich nicht zu Verletzungen; daher sind diese Spiele als Trinkspiele beliebt. Darüber hinaus erfordern spezielle Trinkspiele wie Quarters und Bier-Pong ebenfalls körperliche Koordination und sind aus ähnlichen Gründen beliebt.

Brettspiele

Brettspiele verwenden als zentrales Hilfsmittel ein Spielbrett, auf dem der Status, die Ressourcen und der Fortschritt der Spieler mit Hilfe von physischen Spielsteinen festgehalten werden. Viele beinhalten auch Würfel oder Karten. Bei den meisten Spielen, die einen Krieg simulieren, handelt es sich um Brettspiele (obwohl auch zahlreiche Videospiele entwickelt wurden, um strategische Kämpfe zu simulieren), und das Brett kann eine Karte sein, auf der sich die Spielsteine der Spieler bewegen. Praktisch alle Brettspiele werden "rundenbasiert" gespielt; ein Spieler überlegt und macht dann einen Zug, der nächste Spieler tut dasselbe, und ein Spieler kann nur in seinem Zug handeln. Dies steht im Gegensatz zum "Echtzeit"-Spiel, wie es bei einigen Kartenspielen, den meisten Sportarten und den meisten Videospielen zu finden ist.

Einige Spiele, wie Schach und Go, sind völlig deterministisch und beruhen nur auf dem Strategieelement, um interessant zu sein. Solche Spiele werden in der Regel als Spiele mit "perfekter Information" beschrieben; die einzige Unbekannte sind die genauen Gedankengänge des Gegners, nicht aber das Ergebnis eines unbekannten Ereignisses, das dem Spiel innewohnt (z. B. das Ziehen einer Karte oder ein Würfelwurf). Kinderspiele hingegen sind in der Regel sehr glücksabhängig; bei Spielen wie Candy Land oder Chutes and Ladders müssen praktisch keine Entscheidungen getroffen werden. Nach einigen Definitionen, wie z. B. der von Greg Costikyan, handelt es sich dabei nicht um Spiele, da keine Entscheidungen getroffen werden müssen, die das Ergebnis beeinflussen. Viele andere Spiele mit hohem Glücksanteil erlauben keine direkten Angriffe zwischen den Gegnern; das Zufallsereignis bestimmt lediglich einen Gewinn oder Verlust in der Position des aktuellen Spielers innerhalb des Spiels, der unabhängig von allen anderen Spielern ist; das "Spiel" ist dann nach Definitionen wie der von Crawford eigentlich ein "Rennen".

Die meisten anderen Brettspiele kombinieren Strategie- und Glücksfaktoren; beim Backgammon müssen die Spieler auf der Grundlage des Wurfs von zwei Würfeln über den besten strategischen Zug entscheiden. Trivia-Spiele haben einen hohen Zufallsanteil, der auf den Fragen beruht, die eine Person erhält. Brettspiele im deutschen Stil zeichnen sich dadurch aus, dass sie oft einen geringeren Glücksfaktor haben als viele andere Brettspiele.

Zu den Brettspielgruppen gehören Rennspiele, Rollenspiele, abstrakte Strategiespiele, Wortspiele und Kriegsspiele sowie Trivia- und andere Elemente. Einige Brettspiele fallen in mehrere Gruppen oder enthalten Elemente anderer Genres: Ein beliebtes Beispiel ist Cranium, bei dem die Spieler vier Fähigkeiten beherrschen müssen: Artistik, Live-Performance, Trivia und Sprache.

Kartenspiele

Kartenspiele verwenden ein Kartenspiel als zentrales Instrument. Bei diesen Karten kann es sich um ein standardmäßiges angloamerikanisches Spielkartendeck (52 Karten) handeln (z. B. für Bridge, Poker, Rummy usw.), um ein regionales Deck mit 32, 36 oder 40 Karten und verschiedenen Farbzeichen (z. B. für das beliebte deutsche Spiel Skat), um ein Tarotdeck mit 78 Karten (das in Europa für eine Reihe von Stichspielen verwendet wird, die allgemein als Tarot-, Tarock- oder Tarocchi-Spiele bekannt sind) oder um ein für das jeweilige Spiel spezifisches Deck (z. B. Set oder 1000 leere weiße Karten). Uno und Rook sind Beispiele für Spiele, die ursprünglich mit einem Standarddeck gespielt wurden und inzwischen mit individuellen Decks kommerzialisiert wurden. Einige Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering werden mit einer kleinen Auswahl von Karten gespielt, die aus großen verfügbaren Sets gesammelt oder einzeln gekauft wurden.

Einige Brettspiele enthalten ein Kartenspiel als Spielelement, normalerweise für die Zufallsgenerierung oder um den Spielfortschritt zu verfolgen. Umgekehrt verwenden einige Kartenspiele wie Cribbage ein Brett mit Spielfiguren, in der Regel um den Spielstand zu ermitteln. Die Unterscheidung zwischen den beiden Genres hängt davon ab, welches Element des Spiels im Vordergrund steht; ein Brettspiel, das Karten für zufällige Aktionen verwendet, kann in der Regel eine andere Methode der Zufallsgenerierung nutzen, während Cribbage genauso gut auf Papier gewertet werden kann. Die verwendeten Elemente sind einfach die traditionellen und einfachsten Methoden, um ihren Zweck zu erfüllen.

Würfelspiele

Würfelspiele verwenden eine Anzahl von Würfeln als ihr zentrales Element. Brettspiele verwenden Würfel oft als Zufallselement, so dass jeder Würfelwurf einen großen Einfluss auf den Ausgang des Spiels hat. Würfelspiele unterscheiden sich jedoch dadurch, dass die Würfel nicht über den Erfolg oder Misserfolg eines anderen Spielelements entscheiden; sie sind stattdessen der zentrale Indikator für den Stand der Person im Spiel. Beliebte Würfelspiele sind Yahtzee, Farkle, Bunco, Liar's dice/Perudo und Poker Würfel. Da Würfel von Natur aus so beschaffen sind, dass sie scheinbar zufällige Zahlen erzeugen, ist bei diesen Spielen in der Regel ein hohes Maß an Glück im Spiel, das der Spieler bis zu einem gewissen Grad durch eher strategische Elemente des Spiels und durch Lehren der Wahrscheinlichkeitstheorie steuern kann. Solche Spiele sind daher als Glücksspiele beliebt; das Würfelspiel Craps ist vielleicht das bekannteste Beispiel, aber auch Liar's Dice und Poker Dice waren ursprünglich als Glücksspiele konzipiert.

Videospiele

Videospiele sind computer- oder mikroprozessorgesteuerte Spiele. Computer können virtuelle Räume für eine breite Palette von Spieltypen schaffen. Einige Videospiele simulieren herkömmliche Spielobjekte wie Karten oder Würfel, während andere Umgebungen simulieren können, die entweder in der Realität verankert oder phantastisch gestaltet sind, jeweils mit eigenen Regeln oder Zielen.

Ein Computer- oder Videospiel verwendet ein oder mehrere Eingabegeräte, in der Regel eine Kombination aus Tasten und Joystick (bei Arcade-Spielen), eine Tastatur, eine Maus oder einen Trackball (bei Computerspielen) oder einen Controller oder ein bewegungsempfindliches Gerät (bei Konsolenspielen). Esoterischere Geräte wie Paddle-Controller wurden ebenfalls für die Eingabe verwendet.

Es gibt viele Arten von Videospielen; das erste kommerzielle Videospiel, Pong, war eine einfache Simulation von Tischtennis. Mit zunehmender Rechenleistung wurden neue Genres wie Abenteuer- und Actionspiele entwickelt, bei denen der Spieler eine Figur aus der Perspektive der dritten Person durch eine Reihe von Hindernissen steuert. Dieses "Echtzeit"-Element kann von einem Brettspiel, das sich im Allgemeinen auf eine "rundenbasierte" Strategie beschränkt, nicht ohne Weiteres reproduziert werden; dank dieses Vorteils können Videospiele Situationen wie Kämpfe realistischer simulieren. Darüber hinaus erfordert das Spielen eines Videospiels nicht die gleichen körperlichen Fähigkeiten, die gleiche Kraft oder die gleiche Gefahr wie eine reale Darstellung des Spiels und kann entweder eine sehr realistische, übertriebene oder unmögliche Physik bieten, was phantastische Elemente, Spiele mit körperlicher Gewalt oder Simulationen von Sportarten ermöglicht. Schließlich kann ein Computer mit unterschiedlichem Erfolg einen oder mehrere menschliche Gegner in traditionellen Tischspielen wie Schach simulieren, was zu Simulationen solcher Spiele führt, die von einem einzigen Spieler gespielt werden können.

Bei Computersimulationen mit offenem Ausgang, die auch als Sandkastenspiele bezeichnet werden, bietet das Spiel eine virtuelle Umgebung, in der der Spieler innerhalb der Grenzen dieses Universums tun und lassen kann, was er will. Manchmal gibt es keine Ziele oder Gegner, was eine Debatte darüber ausgelöst hat, ob diese Spiele als "Spiele" oder "Spielzeug" betrachtet werden sollten. (Crawford erwähnt speziell Will Wrights SimCity als Beispiel für ein Spielzeug.)

 

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